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角色建模流程文档

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写在前面

写本篇的目的是为了让自己在建模的时候流程不要混乱,因为确实出现了OBJ太多而导致高模低模分类极其混乱的问题,顺便记录一下要使用到的软件之类的。


或许以后还有机会可以自己建着玩玩呢XD


工具
顺序软件名作用
1Maya初始建模、建造低模/粗模
2Zbrush在低模上雕刻高模/直接开始雕高模,粗暴的还原低模
3UV Layout展UV
4Marvelous Designer制作服装
5、7Marmoset toolbag烘焙高模至低模,整合tga贴图,渲染最终场景
(替代)knald更好用的烘焙软件
6Substance Painter绘制纹理贴图,烘焙

流程
    在MAYA里面弄好粗模把粗模导入ZBrush进行雕刻
    (上述两步可以直接变成ZBrush中从基础形状开始雕刻)把ZB中做好的高模复制一份低模,分别导出把高模导入Marvelous Designer制作衣服,这一步可以在自己的模特上增加安排点,方便制作衣服制作好之后,重置网格成四边形,然后导出在MAYA里面把衣服和高模都导入,拼装成一个完整的模型,然后分部件导出,记得要给每个组件不同的材质在同样的位置用同样的大小,把低模和衣服拼装成完整的模型,然后对所有的低模进行展UV,并将UV排布好(省力的方法是:使用MAYA的UV-自动来展UV,之后打开UV面板,选中所有UV壳,shift+右键向左向左展开UV,再shift+右键向左下向左下排列UV)。给每个组件不同的材质球。然后把展完UV的,位置大小相同的低模导出。打开八猴子(marmeset toolbag),新建bake,把高模低模分别导入并且放到baker的对应位置,隐藏高模,bake法线(normal map),bake好之后记得先赋给材质球看看有没有成功打开substance painter,把整个模型的所有低模和normal map导入,bake生成其他texture,开始绘制绘制完成后,导出texture(export texture),记得格式选择targe打开八猴,把这些map赋给对应材质球,调节细节,增加渲染光源,然后就完成了。

一些资源记录

zbrush有很多相关的扩展资源,比如人体(可以直接调节高矮胖瘦男女的那种),比如各种雕刻笔刷,这些可以有意识的收集一下,对雕刻有帮助,可以节省时间。



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